Olimpiadas nacionales de

Robótica                                                                         

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REGLAMENTO LABERINTO


  • Referente al laberinto:
  1. Las paredes son de 200mm de alto, tanto las paredes como el piso son de color blanco mate.
  2. El sendero es de 320mm de ancho con una línea de 18mm aproximadamente de ancho y de color negro (cinta aislante negra estándar) que recorre por el centro del mismo. La línea negra en los últimos 240mm de aproximación al depósito de meta presentará unas discontinuidades de 10mm.
  3. La meta tiene una barrera de 40mm de alto.
  4. Las paredes del laberinto son móviles por lo que el robot deberá contar con memoria para la solución del mismo.
  5. En el ensamble del laberinto se pueden presentar empalmes y escalas en el sendero que pueden ser ±4mm; esto no debe afectar el correcto funcionamiento del robot.
  • Referente a los puntos clave delimitados en el laberinto
  1. Salida: Zona de partida del robot.
  2. Fin: Zona de descarga de las bolas.
  3. Punto A: Línea imaginaria de inicio competencia.
  4. Punto B: Zona de ubicación bola N° 2.
  5. Zona C: Es una plataforma que esta elevada 200mm del resto del laberinto. Esta tiene dos rampas de acceso con pendientes de 12° y 19° aproximadamente.
  6. La posición de la bola N° 1 se sorteará de manera aleatoria por el jurado siendo la posición definida la que se obtenga en el primer intento. El sorteo se realizará al inicio de la competencia.

Nota: Las bolas no estarán a menos de 100mm de un cruce.

 

Figura 1. Pista general categoría laberinto


Figura 2. Posibles puntos de ubicación de la pelota Nº 1.

Nota: Las áreas marcadas en color verde son las posibles ubicaciones de la Zona C segun Figura 5. Ejemplo 1 y Figura 6. Ejemplo 2; cabe destacar que los puntos 14-22 solo se ubicarán si la Zona C no se encuentra ocupando el área del punto correspondiente, es decir sobre la Zona C nunca se encontrará una pelota.



Figura 3. Pista general categoría laberinto 3D


Figura 4. Puntos clave categoría laberinto


Figura 5. Ejemplo 1 de la pista categoría laberinto


Figura 6. Ejemplo 2 de la pista categoría laberinto

 

Nota 1: los colores empleados en las imágenes son solo ilustrativos, todas las paredes del laberinto tanto fijas como moviles y la base son de color blanco; la cinta en su totalidad es de color negro.


Nota 2: La pista a desarrollar será sorteada el día de la competencia, en caso de existir un numero considerable de participantes, los jurados podrían realizar una eliminatoria previa con una de las pistas y usar la otra para las finales.


  • Referente a los robots:
  1. El diseño y la creación del robot deben estar a cargo de las personas que componen el equipo y no se admitirán robots comprados por Internet o cualquier otro tipo de mercado, en caso de ser así será descalificado automáticamente.
  2. No se permite el cambio ni la extracción de ningún componente en el transcurso del día de la competencia ni cuando esta se esté realizando. Solo se admitirán cambios de baterías.
  3. El robot debe ser completamente autónomo y auto contenido, no pudiendo estar estos conectados a ningún aparato externo como ordenadores o fuentes de alimentación, ni ningún otro dispositivo. De igual manera, estos no podrán ser manipulados desde el exterior (por medios inalámbricos) durante el transcurso de la competencia.
  4. Cada equipo deberá traer las herramientas necesarias para la reparación de sus prototipos durante la competencia.
  5. Cada robot tendrá un solo interruptor de encendido general, el cual deberá ser de color rojo y encontrarse en un lugar visible.
  6. El robot debe estar diseñado de tal manera que entre en una caja de 200x200mm y una tolerancia del 5%.
  7. El robot debe garantizar las medidas a la hora de iniciar y finalizar la competencia sin ayuda externa.
  8. Es responsabilidad de cada participante garantizar que el robot funcione con cualquier marca o número de bola ya que sólo se garantizará el uso de bolas en buen estado.
  • Referente a la competencia:
  1. Al iniciar la competencia, cada robot podrá ser manipulado sólo por el capitán del equipo cuando le corresponda el turno de competencia, este lo ubicara sobre la línea de salida.
  2. Las bolas por recoger se pondrán sobre la línea negra, sin ningún soporte o pegamento. Las intersecciones son sitios posibles en los que se podrá poner la bola, y sólo se excluye el segmento INICIO-A como sitio posible para la localización de la primera bola.
  3. Si el robot mueve la bola, se le cae en el intento de recogerla o en el recorrido, esta se dejará en el sitio que quedó y no se reposicionará sobre la franja negra. Si el robot no recoge nuevamente la bola, no obtendrá los puntos por depositarla en la meta (FIN).
  4. La iluminación puede variar, por lo que no se garantiza la ausencia de sombra. Durante la competencia habrá equipos de video grabación y cámaras fotográficas que podrían generar algún tipo de interferencias, por lo que los robots deben ser diseñados para que las condiciones de luz no los afecten.
  5. Mientras el robot está realizando la prueba no podrá ser manipulado.
  6. El robot ganador será el que acumule más puntos, en caso de empate se observará el mejor tiempo (Véase Tabla 1.).
  7. Dependiendo del número de participantes, los organizadores evaluarán la posibilidad de tener una eliminatoria previa.
  8. Antes de la competencia, existirá una pista de prueba para que los concursantes efectúen cualquier tipo de ajuste. Al iniciar el encuentro los robots serán entregados a los jurados para dejarlos en un sitio visible al público, en donde se encontraran hasta el momento de la competencia.
  9. El laberinto no puede marcarse, modificarse o dañarse de ninguna forma. Si esto ocurre, el robot del concursante causante será descalificado de la competencia.
  10. La competencia se realizará con un solo robot por turno en el interior del laberinto.
  11. El tiempo de ejecución de la prueba se manejará manualmente y comenzará a contarse cuando el robot cruce con cualquiera de sus partes la línea de partida (INICIO) y se detendrá cuando el robot llegue a la meta (FIN). El tiempo máximo total con que cuenta cada robot para la realización de todas las tareas es de diez minutos. Solo se consideran válidas las tareas ejecutadas en este lapso. Cada equipo contará con un máximo de 3 intentos para la realización de todas las tareas; dichos intentos deberán estar dentro del tiempo máximo establecido de lo contrario no será válido.
  12. El tiempo se medirá de la siguiente forma, dos cronómetros en paralelo, los dos iniciaran en cero uno se detendrá al cumplir los 10min que es el tiempo general para la prueba y el otro que se reiniciara para cada intento.
  13. Los organizadores de la competencia suministrarán bolas de tenis al participante, las cuales no podrán prepararse físicamente ni marcarse, y se reemplazaran cuando presenten algún deterioro.
  14. Cuando un robot sea ayudado. Deberá ser puesto sobre la línea negra en el punto de salida.
  15. Cada participante deberá traer los materiales, instrumentos y herramientas que requiera para la puesta a punto de su robot.
  16. Cada grupo deberá escribir una ficha técnica con las características mencionadas al inicio de este documento, el cual es requisito indispensable para participar y se tendrá en cuenta en el puntaje total.
  17. Si existe algún caso especial que no se haya considerado en este reglamento. La decisión sobre el mismo la tomaran los organizadores y el jurado. El día de la reunión informativa se aclarara cualquier duda que persista.


Tabla 1. Tareas a realizar y puntos obtenidos.

Tareas

Puntos máximos

 

Pasar por el punto A (no da puntos pero de no hacerlo será intento fallido)

0

 

Tocar la bola que estará ubicada aleatoriamente (máximo 2 puntos, si la recoge ganará 2 puntos extras

4

 

Pasar por el punto B y tocar la bola (máximo 2 puntos), si la recoge ganará 2 puntos extras

4

 

Pasar por el punto C (opcional), máximo 6 puntos

6

 
 

Llevar cada bola al final, punto FIN (máximo 2 puntos por bola)*

4

 
 

Ubicar las bolas en el depósito, punto FIN (máximo 3 puntos por bola)

6

 

Documento

2

 
 

Máximo puntaje

26

 
 


*Se contarán las bolas que lleve el robot aseguradas al punto FIN.


Nota: al robot que cruce el laberinto en menor tiempo posible, se le dará un bono de 4 puntos, siempre y cuando obtenga un puntaje mayor a 10 puntos en la prueba.

 

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